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 Seigneur du Vent Mel’jarak

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AuteurMessage
rito
Membre
rito


Classe : Moine
Race : Elfe de sang
Messages : 35
Points d'Évent : 1
Date d'inscription : 18/06/2013

Seigneur du Vent Mel’jarak Empty
MessageSujet: Seigneur du Vent Mel’jarak   Seigneur du Vent Mel’jarak Icon_minitimeJeu 20 Juin - 19:17

Seigneur du Vent Mel’jarak
Seigneur du Vent Mel’jarak Seigneur-du-vent-300x225
Le seigneur du vent Mel’jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides.
Même s’il déborde d’arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés.
Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.
 
Niveau :
93
Vie :
284,8 M–854,4 M
(588,8 M–1766,4 M Héroïque)

Type :
Humanoïde
Localisation :
Cœur de la peur, Terres de l’Angoisse

Techniques :
 
Seigneur du Vent Mel’jarak Lame-tourbillonanteLame tourbillonnante
 
Le seigneur du vent Mel’Jarak la,ce sa lame en direction d’un personnage-joueur au hasard infligeant 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame.
La lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel’Jarak.
Elle inflige également 120 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son trajet de retour.
Seigneur du Vent Mel’jarak Pluie-de-lamesPluie de lames
 
Le seigneur du vent Mel’Jarak feat pleuvoir des lames sur tous les personnages joueurs, leur infligeant 20 000 points de dégâts physiques toutes les 0.50 secondes pendant 6 secondes.
Bombe de vent
Lorsqu’il ne reste au seigneur du vent Mel’Jarak que 75 % de sa vie, il commence à lancer une bombe de vent vers la position d »un personnage-joueur au hasard. Quand la bombe atteint sa cible, elle inflige 100 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres?
Après 3 secondes, la bombe s’arme d’elle-même et explose en infligeant 350 000 points de dégâts de Nature dans un rayon de 200 mètres si un personnage-joueur s’approche à moins de 6 mètres de la bombe.
La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’elle explose.
Œil attentif
Le seigneur du vent Mel’Jarak veille sur son essaim dissipant tout type de contrôle des foules sur tous ses guerriers s’il s’aperçoit que les personnages-joueurs en stupéfient plus de quatre.
Lorsqu’un groupe du seigneur du vent Mel’Jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle des foules dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés.
A partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle des foules dès qu’il sent que les personnages-joueurs stupéfient un guerrier.
Témérité
Lorsque le seigneur du vent Mel’Jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire, pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50 % et reçus de 33 %. Cet effet est cumulable.
L’essaim
Le seigneur du vent Mel’Jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers:
Destin de l’essaim : chaque groupe de l’essaim de Mel’Jarak partage ses points de vie entre ses différents membres.
Lance de perforation : un maximum de quatre personnages-joueurs peut utiliser les râteliers d’armes abandonnés par l’armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation.
Lance de perforation étourdit une cible pendant 50 secondes. Tout dégât infligé directement à la cible par un personnage-joueur annule l’effet d’étourdissement.
Trappeur d’ambre sra’thik
Prison d’ambre : les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur choisi au hasard et ses alliés à moins de 2 mètres dans l’ambre, ce qui les étourdit jusqu’à leur libération.
Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles renferment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant prison d’ambre sont soumis aux effets des Résidu.
Résidu : empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1,92 minute.
Résine corrosive : les trappeur d’ambre sra’thik recouvrent un personnage-joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 secondes, lui infligeant 10 000 points de dégâts de Nature par charge toutes les secondes.
Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l’emplacement du personnage-joueur.
Soigneur de bataille zar’thik
Guérison : les soigneurs de bataille zar’thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membre d’un groupe de l’essaim 25 % de leur points de vie maximum.
Vivacité : les soigneurs de bataille zar’thik revigorent les membres de l’essaim de Mel’Jarak, augmentant les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25 % pendant 15 secondes. Cet effet est cumulable.
Maître-lame d’élite kor’thik
Frappe de kor’thik : les maîtres-lames d’élite kor’thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d’entre eux infligeant 150 000 points de dégâts physiques.
————
Stratégie Seigneur du Vent Mel’jarak mode normal :
 
Composition du raid :
A 10 Joueurs : 2 Tank, 3 Soigneurs, 5 Dps.
A 25 Joueurs : 2 Tank, 6 à 7 Soigneurs, 16 à 17 Dps.
 
La base :
Vous allez combattre un Boss aux techniques assez simples à envisager mais accompagné de 3 groupes de 3 monstres qu’il vous faudra gérer puis tuer avant d’engager le combat contre le Boss seul.
Au début du combat vous pourrez contrôler 4 monstres (sur 9 présents) au maximum, quand vous aurez tué un groupe de 3 monstres vous ne pourrez plus en contrôler que 2 (sur 6 restants), quand vous aurez tué 2 groupes de 3 monstres, vous ne pourrez plus en contrôler qu’un seul( sur 3 restants).
Chaque groupe de monstre possède une barre de vie partagée, cognez un trappeur ils descendent tous etc…
Trois types de monstres sont présents :
Les trappeurs qui emprisonnent les joueurs dans une prison d’ambre et posent un debuff de 5 charges de nature à perdre en courant, ce qui laisse des flaques partout et complique le placement.
Les Soigneurs qui bénéficient d’un soin lourd qui doit absolument être interrompu, et encore plus important ils peuvent aussi apporter un buff stackable à tous les monstres appelé : Vivacité, ce sort devra très rapidement être dispel en commençant par le Boss puis les Maitre-lame puis tous les monstres.
Les Maitres-lame dont l’unique technique consiste à concentrer leurs attaques sur une cible unique lui infligeant 150 000 points de dégats par Maitre-lame actif !
 
Le placement :
Durant la totalité du combat le raid devra être espacé d’au moins 5 mètres ou plus pour contrer les nombreuses techniques à effet de zone :
Bombe de vent (la plus grave de toutes) : une bombe posée sur un joueur qui reste active tout le combat à ne jamais activer sous peine de recevoir 350 000 points de dégâts de nature sur 200 mètres.
Prison d’ambre : Vise un joueur et l’enferme dans l’ambre ainsi que tout les joueurs à moins de 2 mètres.
Bassin de résine corrosive : le debuff posé par les Trappeurs Résine corrosive laisse des flaques de nature au sol qui infligent 30 000 points de dégâts aux joueurs qui les touchent.
 
Enfin le raid dans son ensemble devra se déplacer afin de suivre les tanks qui fuiront les flaques de Résine Corrosive.
 
Technique de combat :
EN 3 MOTS :
Gérez et tuez un par un les 3 groupes de monstres, puis finissez le boss esseulé… mais tout n’est pas si simple !
 
EN 3 PHRASES :
Contrôlez 4 monstres (exemple qui fonctionne en Beta : 1 Maitre-lame, 3 Soigneurs), Atomisez les Trappeurs en gérant les prisons, les flaques de résine, la Lame tournoyante, La pluie de lames, les Frappes de Kor’thik.
Trappeurs morts, relancez le contrôle sur 2 monstres (1 Maitre-lame, 1 soigneur), placez un kicker sur chaque Soigneur & atomisez les, gérez les kick de soins, le dispell Vivacité, La Lame tournoyante, La Pluie de Lames,les Frappes de Kor’thik et la Bombe de Vent.
Soigneurs morts, relancez le contrôle sur 1 Maitre-lame, et atomisez les 2 autres en gérant La Lame tournoyante, la Pluie de Lames,les Frappes de Kor’thik, la Bombe de Vent, quand les Maitre-lames tombent, claquez l’héroïsme et finissez le Boss.
 
TECH DÉTAILLÉE :
Le départ du combat dépendra de quels monstres vous décidez de contrôler, nous vous conseillons de toujours commencer par contrôler au moins un Maitre-lame afin que les attaques concentrées ne fassent que 300 000 sur une cible et pas 450 000 qui serai un dégât létal pour une bonne partie du raid.
N’oubliez pas l’essentiel : vous pouvez contrôler 4/9 monstres au départ du combat, puis 2/6 quand un des groupe de monstres est mort, puis 1/3 quand il ne reste qu’un seul groupe.
Chaque groupe de monstre possède une barre de vie liée donc si vous lancez vos Dps sur un Trappeur, ils finiront tous par mourir en même temps, il ne sera pas possible d’en garder un sous contrôle pour éviter que le Boss ne bénéficie du Soft enrage de 50% de dégâts infligés.
 
A chaque groupe de monstres tués le Boss augmente ses dégâts infligés de 50% et ses dégâts reçus de 33% cet effet est stackable, donc les dégâts sur le tank principal seront croissants.
Les deux Tanks se partageront les monstres au début du combat, collez le Tank le plus solide sur le boss et 2 monstres qui ne font pas trop mal , et le Tank 2 sur les 3 monstres restants (et oui 2 adds + 3 adds + 4 adds controlés = 9 Seigneur du Vent Mel’jarak Icon_wink )
 
Les techniques des monstres (adds) :
Les Trappeurs :
emprisonnent un joueur dans l’Ambre, un autre joueur va cliquer sur sa prison pour le libérer, le libérateur possède maintenant un debuff qui l’empêche de libérer des amis pendant 1.92 minutes, donc pour la libération opérez une rotation entre les joueurs disponibles ( Syncro à réaliser en vocal)
Posent un debuff appelé Résine Corrosive qui va poser des flaques au sol et gêner vos déplacement, restez attentifs et concentrés dans vos mouvements.
Les Soigneurs :
Un soin lourd à couper impérativement, et ‘Vivacité’ un Buff aux dégâts sur tout les monstres à dissiper aussi vite que possible dans cet ordre : Boss > Maitre-lame > Trappeurs > Soigneurs.
Maitre-lame :
De lourds dégâts corps à corps naturels et une attaque synchronisée de tous les Maitre-lame actifs, attention si 3 Maitres-lame sont présent cette attaque est particulièrement dévastatrice !
 
Le Boss :
Peu de techniques mais comme le reste du combat restez très attentifs presque tout ici peut tuer un membre du groupe.
Pluie de Lames : une Aoe inévitable de 20 000 points de dégâts physiques toutes les 0.5 sc pendant 6 secondes, sois 120 000 de dégats à encaisser par joueur, la solution : gardez les barres de vie très hautes durant toute la rencontre.
Lame Tourbillonnante : encore une bonne raison de ne pas être packés, le Boss envoie une lame sur un joueur lui infligeant 120 000 points de dégats, tout les joueurs sur l’aller ou le retour de la lame subissent le même dégât.
Témérité : à chaque groupe de monstres tués le Boss gagne un Soft Enrage stackable : 50 % de dégâts infligés et 33% de dégâts subis.
Bombe de Vent !!! : à 75% de vie le Boss envoie une bombe sur un joueur au hasard, cette bombe restera présente tout le combat et ne devra jamais être activée, sinon 350 000 points de dégâts de nature sur 200 mètres devraient vous rappeler votre erreur.
Pour parer à ce problème, envoyez tous les membres de votre groupe se coller au mur a plus de 5 mètres les uns des autres quand le boss est à 76%, une fois la bombe posée, personne ne devra plus s’approcher de la zone ou est posée la bombe (collez une lumière).
 
Vidéo (par Mmo Champion) : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5oFNkPphYTc
 

 
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