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 Grande impératrice Shek’zeer

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rito
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rito


Classe : Moine
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Date d'inscription : 18/06/2013

Grande impératrice Shek’zeer Empty
MessageSujet: Grande impératrice Shek’zeer   Grande impératrice Shek’zeer Icon_minitimeJeu 20 Juin - 19:22

Grande impératrice Shek’zeer
Grande impératrice Shek’zeer Grande-imp%C3%A9ratrice-Shek%E2%80%99zeer-300x225
L’ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek’zeer, corrompue, doit être déposée.
Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin.
Mais celui de Shek’zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d’autre choix aux Klaxxi que de tuer l’impératrice.
S’ils ne font rien contre elle au plus vite, c’est toute la Pandarie qui pourrait s’effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.
 
Niveau :
93
Vie :
109 M–610,6 M
(274,8 M–854,8 M Héroïque)

Type :
Humanoïde
Localisation :
Cœur de la peur, Terres de l’Angoisse

Techniques :
Phase 1 : Un combat périlleux !
Champ de dissonance :
L’impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu’à ce que le résonance s’épuise. Une fois la résonance réduite à zéro le champ explose en une décharge sonique. Les personnages-joueurs lançant des effets magiques à l’intérieur du champ de dissonance le vident également de sa résonance.


  • Décharge sonique : la décharge sonique inflige 200 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts.

 
Yeux de l’impératrice :
L’impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum l’impératrice charme et transforme son personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.


  • Serviteurs de l’impératrice : un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par l’impératrice inflige 200 % de dégâts et donne 200 % de soins, il augmente ses points de vie de 300 % et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements.

 
Hurlement d’effroi :
La grande impératrice Shek’zeer lance un hurlement d’effroi sur deux personnages-joueurs au hasard, infligeant 80 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu’à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
 
Cri de terreur :
L’impératrice rend fou de terreur un personnage-joueur au hasard, de ce fait il inflige 44 000 points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs toutes les 2 secondes.
Phase 2 : l’impératrice bat en retraite !
Quand l’impératrice n’a plus d’énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
 
Cordon de vaillance :
Les membres de la garde royale de l’impératrice infligent 30 % de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres.
 
Lamevent set’thik :


  • Fixer : le lamevent ser’thik fixe un personnage-joueur au hasard pendant 30 secondes.

  • Couperet : le lamevent set’thik lance régulièrement des lames sur des personnages-joueurs au hasard leur infligeant 72 000 points de dégâts physiques.

  • Lame sonique : le lamevent set’thik entaille sa cible actuelle avec une Lame sonique, lui infligeant 150 % des dégâts de l’arme et interrompant l’incantation.

  • Résine collante : le lamevent set’thik recouvre le sol d’une résine gluante qui colle aux personnages-joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30 % et infligeant 25 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 seconde. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du personnage-joueur et retombe au sol.Rassembler assez de résine d’ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d’ambre.

  • Piège d’ambre : la victime enchâssée dans de l’ambre perd 5 % de ses points de vie toutes les 2 secondes.

 
Saccageur kor’thik :


  • Bombe de poison : le saccageur kor’thil lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de Nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 secondes à un ennemi choisi au hasard.

  • Gelée toxique : le saccageur kor’thik inflige 81 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans un cône de 30 mètres de long devant lui.

  • Armure de poison : le poison dont sont enduites les lames du saccageur kor’thik s’infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des personnages-joueurs alliés proches infligeant parfois 50 000 pointys de dégâts de Nature supplémentaires.

Phase 3 : Corruption ultime !
Lorsqu’il lui reste 30 % de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l’impératrice et l’imprègne d’une profonde corruption.
Yeux de l’impératrice :
L ‘impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum l’impératrice charme et transforme le personnage joueur en serviteur de l’impératrice.


  • Serviteur de l’impératrice : un personnage-joueur transformé par l’impératrice inflige 200 % de dégâts supplémentaires et augmente de 200 % les soins prodigués, il augmente ses points de vie de 300 % et devient insensible aux effets de contrôle des foules et ralentissement.

 
Énergie des sha :
La grande impératrice Shek’zeer lance Énergie des Sha sur deux personnages-joueurs au hasard leur infligeant 55 000 points de dégâts d’Ombre.
 
Calamité :
L’impératrice inflige à tous les personnages-joueurs un montant de dégâts d’ombre égal à 50 % de leurs points de vie actuels.
 
Terreur dévorante :
L’impératrice lance une Terreur dévorante en face d’elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d’Ombre et effrayant les personnages-joueurs à l’intérieur du cône pendant 8 secondes.
 
Ténèbres grandissantes :
La grande impératrice Shek’zeer tisse des ténèbres vers un ennemi aléatoire, lui infligeant 50 000 points de dégâts d’Ombre. Cet effet atteint un ennemi supplémentaire toutes les 6 secondes et finit par tous les affecter.
 
Visions de trépas :
L’impératrice inflige à deux personnages-joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux personnages-joueurs au bout de 4 secondes. Ils se tordent alors de peur et inflige 30 000 points de dégâts d’Ombre à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 secondes.
Stratégie Grande impératrice Shek’zeer mode normal :
 
Composition du raid :
A 10 Joueurs : 2 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps.
A 25 Joueurs : 2 Tank, 6 à 7 Soigneurs, 16 à 17 Dps.
 
La base :
Préparez vous à un combat violent sous tout ses aspects ! et qui dis BOSS de dingue, dit TECH de dingue, prenez votre temps pour potasser profondément l’Impératrice avant d’y aller Grande impératrice Shek’zeer Icon_wink
 
Ce combat sera d’une difficulté très relevée, l’idéal serai de l’aborder avec 2 soigneurs mais la quantité colossale de soins demandée ne permettra qu’à peu de groupes de choisir cette option.
Pour passer cette rencontre, il vous faudra une quantité de soins exceptionnelle, de très gros Dps et deux tanks solides en rotation tout les 4 debuffs, de plus la totalité du raid devra être réactive et savoir s’autogérer car les techniques posent en plus des problèmes de groupe de nombreux problèmes individuels.
La rencontre se décompose en 3 phases, les deux premières phases régies par la barre d’énergie de la Grande Impératrice s’alterneront en boucle entre 100% et 30%, la phase 3 est un burst final qui va de 30% à la mort du Boss… ou du raid !
 
Dés le pull Shek’zeer possède une barre d’énergie pleine, vous êtes en Phase 1 (logique, oui je sais Grande impératrice Shek’zeer Icon_wink ), vous combattez le Boss, subissez d’énormes Dots, gérez 2 Bulles au sol (Champs de Dissonance) qui se dégradent puis explosent pour 200 000 et ne doivent pas exploser en même temps, ainsi qu’un debuff qui vous oblige à toujours être espacés à plus de 5 mètres; Enfin une rotation entre les Tanks est impérative tout les 4 debuffs pour ne pas être définitivement contrôlé par la dame…
Dés que la barre d’énergie de Shek’zeer est vide, elle se réfugie dans l’ambre, vous passez en phase 2.
A ce moment vous aurez à gérer deux groupes de monstres composés chacun de : 1 Lamevent et 3 Saccageurs, vous aurez donc 8 monstres à gérer dans l’urgence et à tuer avant que l’Impératrice n’ai finie de régénérer son énergie marquant votre retour en phase 1, que vous ayez fini les 8 adds ou pas !
La phase 3 débute quand l’Impératrice passe sous les 30% de vie.
Sur cette phase apprêtez vous à subir de colossaux dégâts sur le raid, avant d’arriver à 30% il vous faudra évidemment en avoir terminé avec tout les problèmes de Champs de Dissonance et d’adds sinon la phase 3 sera impossible.
 
Le placement :
Durant toutes les Phase 1 tous les joueurs devront se tenir espacés d’au moins 5/6 metres pour contrer la technique Hurlement d’Effroi.
Durant les Phase 2, le placement va être décidé par votre gestion des Adds et de la résine collante, la réactivité sera capitale pour ne pas mourir sous les gros dégâts en mêlée d’un Saccageur qui vous fixe.
En Phase 3, si vous êtes arrivés à éliminer tout les adds et les Dissonances, le groupe se packera dans le dos du Boss et les 2 tanks se tiendront devant et espacés formant un triangle avec le raid (la position utilisée sur Bethilac en phase finale).
 
Technique de combat :
Phases 1 :
Un combat périlleux, un nom si bien trouvé, l’Impératrice possède une barre d’énergie pleine qui se vide lentement, la barre vide signifiera un passage en phase 2.
Ici deux mécanismes s’imbriquent et définissent si vous réussissez votre Phase 1 : Champ de Dissonance et Cri de Terreur.
 
Champ de Dissonance :
Durant chaque phase 1 le Boss posera au sol 2 ‘Bulles’ avec une barre de vie qui baisse lentement, il posera ces 2 Dissonances 2 fois, pour un total de 4 par Phase 1.
Quand la barre de vie d’une Dissonance atteins zéro elle explose en une décharge sonique pour 200 000 points de dégâts physiques, dégâts augmentés pour tout joueur à l’intérieur du Champ de Dissonance !
Comme les 2 Dissonances sont posés en même temps, elle perdent leur vie en syncronisation et sans intervention explosent en même temps, il n’est pas possible de blesser les Champs de Dissonance par les moyens habituels !
Pour contrer ce phénomène une deuxième technique posée par le Boss intervient : Le Cri de Terreur.
 
Cri de Terreur :
Le Boss pose un Dot sur un joueur aléatoire, ce Dot fais des dégâts de zone sur les joueurs à portée, il est surtout le seul moyen de blesser une Dissonance et donc de décaler leurs futures explosions en Décharge sonique.
Le joueur affecté par Cri de Terreur devra se rendre à l’intérieur d’un des deux Champ de Dissonance, ATTENTION : à l’intérieur vous n’êtes plus à portée de vue ou d’interaction avec le raid, il vous faudra donc brièvement sortir pour être soigné avant d’entrer à nouveau.
Le joueur affecté par Cri de Terreur devra aussi sortir juste avant que la Dissonance n’explose dans un dégâts augmenté à l’intérieur ou utiliser un solide CD défensif.
Cette méthode vous permettra de subir les Décharges Soniques (200 K sur le raid) consécutivement avec assez de temps pour remonter les barres de vie, et pas simultanément car un 400K coucherai tout votre raid.
 
Hurlement d’Effroi :
Cette technique mineur oblige le raid à rester à plus de 5 mètres les uns des autres (visez 6 mètres au cas ou), un joueur aléatoire reçois un 80 000 points de dégâts physiques et ce coup touche tous les joueurs sur 5 mètres.
 
Yeux de l’Impératrice :
Cette technique récurrente obligera les Tanks dans toutes les phases ou l’Impératrice est active à opérer une rotation tout les 4 débuffs max, car à 5 debuffs l’Impératrice prends le contrôle du Tank.
Un joueur transformé en serviteur et charmé par l’impératrice inflige 200 % de dégâts et donne 200 % de soins, il augmente ses points de vie de 300 % et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements.
 
Phase 2 :
L’impératrice bat en retraite le temps de régénérer sa barre d’énergie… et voila ses 8 potes en colère !
Cette phase sera totalement différente et vous demandera de gérer 2 groupes de 4 monstres qui apparaissent des 2 cotés de la pièce, chaque groupe est composé d’un Lamevent et de 3 Saccageurs,soit 8 monstres simultanément.
Méfiez-vous selon votre gestion d’entrée cette phase pourrai s’avérer plus violente que la phase 1 !
 
Point CAPITAL : Cordon de vaillance :
Les membres de la garde royale de l’impératrice infligent 30 % de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres.
Inutile de vous dire que vous ferez tout votre possible malgré leur comportement erratique pour éviter d’en avoir trop au même endroit !
 


  • Saccageurs :

Les Tanks devront se placer chacun d’un coté de la pièce afin de récupérer un Saccageur chacun, ces monstres devront toujours être tankés dos au raid pour éviter leur technique Gelée Toxique.
Gelée Toxique :
un cône de Nature de 30 mètres qui fais 81 000 points de dégâts que seul le Tank doit encaisser.
Armure de poison :
Les tanks subiront un proc en tapant le Saccageur de 50 000 points de dégâts de nature supplémentaire, ce proc interdit tout Dps sur ces montres par vos Cacs, les Sacca devront être tués par les distances.
Bombe de poison :
le saccageur kor’thil lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de Nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 secondes à un ennemi choisi au hasard.
 


  • Lamevents :

Les Lamevents sont le plus gros problème de cette phase, car ils n’ont aucune aggro et fixent/poursuivent un joueur, pour notre malheur il font de très conséquents dégâts en mêlée.
 
Dans l’anarchie provoqué par les 6 mobs qui courent sur 6 cibles considérons d’abord leur techniques mineures :
Couperet :
Le Lamevent se met à tourbillonner et envoie des 72 000 de dégats aux joueurs proches, cette technique doit etre kick !
Lame Sonique :
Inflige 150% des dégats de l’arme et coupe les sorts en cours.. et oui la sale bête possède un kick.
 
Passons maintenant aux techniques majeures qui vont demander une exécution synchronisée du raid :
La solution ici est de ‘ramasser’ de la Résine par 2 joueurs différents et se réunir afin de crée une zone au sol, une fois 4 Résine assemblée vous obtenez un piège ou vous mènerez un Lamevent afin qu’il y meure.
Il faudra répéter cette opération autant de fois que possible afin que les pièges crées vous permettent de ne pas vous occuper d’une partie des Lamevent, car le compteur tourne et l’Impératrice régénére sa barre d’énergie et reviens dés qu’elle est pleine !
Résine collante :
le lamevent set’thik recouvre le sol d’une résine gluante qui colle aux personnages-joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30 % et infligeant 25 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 seconde. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du personnage-joueur et retombe au sol.Rassembler assez de résine d’ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d’ambre.
Piège d’ambre :
la victime enchâssée dans de l’ambre perd 5 % de ses points de vie toutes les 2 secondes.
 
Phase 3 :
La phase 3 commence dés que l’Impératrice atteinds 30% de vie.
Attention à ce moment la vous devrez impérativement en avoir terminé avec les Adds ou les Dissonance sinon il sera presque impossible de survivre.
Apprêtez vous après ces enchainements violents de P1 et P2 à subir une phase d’une violence encore plus extrême !
Les soigneurs ont maintenant entre leurs mains la fin du combat.
 
Placez le raid dans le dos du Boss, et les 2 tanks devant et espacés de 10 mètres, comme dans le final contre Bethilac à Terres de Feu et envoyez tout : Héroisme, potions de Dps , CD Dps !
La rotation entre les tanks tout les 4 débuffs des Yeux de l’Impératrice continue.
 
Techniques à Dispel :
Terreur dévorante :
L’impératrice lance une Terreur dévorante en face d’elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d’Ombre et effrayant les personnages-joueurs à l’intérieur du cône pendant 8 secondes.
Le Tank affecté devra être dispel très rapidement, voici la raison qui fais que l’on oublie surtout pas d’espacer les tanks devant le boss, sinon 2 Tanks fear et paf le raid Grande impératrice Shek’zeer Icon_wink
 
Visions de trépas :
L’impératrice inflige à deux personnages-joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux personnages-joueurs au bout de 4 secondes. Ils se tordent alors de peur et inflige 30 000 points de dégâts d’Ombre à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 secondes.
Les joueurs devront aussi être dispel très rapidement ou devront fuir le groupe au bout de 4 secondes, ce qui reviens pour eux à mourir rapidement…
 
Techniques à soigner :
Énergie des sha :
La grande impératrice Shek’zeer lance Énergie des Sha sur deux personnages-joueurs au hasard leur infligeant 55 000 points de dégâts d’Ombre.
 
Ténèbres grandissantes :
La grande impératrice Shek’zeer tisse des ténèbres vers un ennemi aléatoire, lui infligeant 50 000 points de dégâts d’Ombre. Cet effet atteint un ennemi supplémentaire toutes les 6 secondes et finit par tous les affecter.
 
LE PROBLEME ! :
Calamité :
L’impératrice inflige à tous les personnages-joueurs un montant de dégâts d’ombre égal à 50 % de leurs points de vie actuels.
 
La solution : Gardez vos Tanks full vie, et le reste du groupe entre 50 et 60% afin d’éviter de bruler votre mana puisque Calamité sortira de toute façon au raid la moitié des points de vie possédés.
 
Bonne chance ! Grande impératrice Shek’zeer Icon_wink
 
Vidéo (par Mmo Champion) : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Hm47Qvlk8yw
 

 
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